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第143章 《星际争霸》(二)(1 / 2)

再加上设计师在单位的血量和魔法量数据的调整设定,使得3个种族之间的兵种综合实力得以较为平衡的展现在玩家面前。

《星际争霸》的竞技元素:星际争霸作为一款最成功的RTS游戏之一,游戏所具有的竞技元素是的次游戏更加耐玩,同时它也带动了电子竞技展业的发展,在体育类和赛车类游戏称霸电竞的时期,星际争霸的横空出世,打破了这一现象,它在当时RTS游戏中独树一帜,使得之后的此类游戏争相模仿,其中包括了RTS巅峰之作《魔兽争霸3》。

游戏的节奏:作为竞技游戏,游戏的时间是必会缩短,而想要缩短游戏的时间,必须从多个方面来修改和摒弃,翻阅以往的RTS游戏,你会发现游戏的节奏非常的缓慢。

它主要体现在一个部队的发育过程和地图的规模,很多RTS游戏如《帝国时代》《文明》具有经商和内政的系统,这些系统会是的玩家的精力无法更多的放在战争中,这便大大拖慢了游戏的节奏,星际争霸就抛弃了这样类似繁琐的系统,它只有发育部队和战斗三个内容,简单的说就是赚钱,造兵,打仗。

设计者又在此基础上加快了农民采矿的速度和兵营造兵的时间以及在兵种的血量上的控制,压缩了战斗的时间,所以你会看到,在星际争霸中从战斗的发生到战斗结束只需几分钟的时间,甚至更少。

同时地图的大小也起到了决定性作用,以往的RTS游戏拥有庞大的地图系统,但是星际却没有,它的地图很小,玩家之间就很容易遭遇,进行战斗。

《星际争霸》要说最难也不准确。以前的红警、沙丘、war2啥的rts游戏玩起来更不人性化,操作非常繁琐。

很多玩家不知道的是《星际争霸》当时一推出其实很多操作都简化了些呢!

SC的成功和成为RTS类游戏的标杆,很大程度上还是因为平衡性做得好,或者说是地图编辑器做的好,地图的类型一定程度的决定了整个游戏的平衡性。

平衡性主要体现在了操作、意识这2大方面的应用比重。像以前红警基本就比大家手快,以前对战的时候都约定好不准打矿车--!,所以靠意识来一些战术、战略的内容很少,虽然也有兵种相克,但还是部队数量决定一切。

《星际争霸》这方面就完全不同,有点像下棋,从布局开始战术和局势就可以变化多端,所以玩起来也非常累,需要不停的操作部队侦查、不停的判断对手的情况,不断的分析局势,然后不断执行各种操作。

可以说一点点变化都会影响整个战局。尤其由引入了微操作的感念,当时都是其他RTS游戏不具备的。

同时意识也可以应用到整个战局中,抓好timing,很多战术都能起到奇效。甚至都不需要过多的操作,因为兵种相克,战术相克。

基本上《星际争霸》是一个65%靠操作、35%靠战术意识的游戏。我觉得就这一点平衡性是当时其他游戏所不具备的。

暴雪甚至自卖自夸道:上帝借暴雪之手赐予玩家们的神作。

星际1上市的时间是98年初,母巢之战是99年,真正在国内普及的时候是2000年左右。

因为当时的红警太红了,星际最初给人的印象也就是叶乐当年的感觉,完全被红警的光芒所掩盖了,以至于玩过红警的人很抗拒以至于无法接受这个游戏,到了后来涌入网吧的大量的初学者,没有了红警的先入为主,这才让星际开始普及了。

当然,星际这款游戏的品质高于红警这一点是毫无疑问的。

《星际争霸》让很多玩家第一次了解到了什么是电子竞技。

这款游戏,以华夏国内目前的状况来说,星际争霸不适合那些初入游戏的新手玩家,包括那些游戏天赋低的玩家。

《红色警戒》和《帝国时代》就很适合目前的玩家市场,但是叶乐可不仅仅是要适合玩家的游戏,更是需要适合电子竞技的游戏。

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